House - Форум Игроделов 
Сб, 02 Апр 2016, 08:51 
 
Приветствую Вас Гость Главная | Регистрация | Вход
Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 11
Форум Игроделов » ИГРОВЫЕ ПРОЕКТЫ » FPS Creator (X9 и X10) » House (Survival Horror)
House
ScripterДата: Вт, 22 Июл 2014, 23:56 | Сообщение # 1
Нет аватара
 
Сообщений: 16
Награды: 0
Репутация: 5
Статус: Offline
Название: House
Движок: FPS Creator X9
Версия: fpsc_unoffcial_v1.20final_b
Жанр: Survival-Horror
Сеттинг: современное время
Разработчик: Никита aka hukuta94 aka Scripter
Дата начала разработки: 01.06.2014
Дата окончания разработки: неизвестно

Описание:
Отряд, состоящих из 4 человек, был отправлен на боевые учения для отработки тактических маневров. Время учебной операции назначено на 23:00. К этому времени погода резко изменилась, пошел сильный дождь. Была нулевая видимость и вертолет, шедший намеченному маршруту, мог сбиться с курса. Тем не менее, было решено высадить отряд группами из 2 человек в двух разных точках на расстоянии 2-4 километров. Перегруппировавшись со своим отрядом, вы должны будете в сложившейся обстановке определить свое местоположение и отправиться на точку сбора для начала учебной операции. Но на пути группа альфа сталкивается с нештатной ситуацией и остаётся практически автономной. Никто к этому не был готов. Они обнаружили живого мертвеца, с которым едва справились оружием с небоевыми боеприпасами. Под сильным ливнем и нулевой видимости отряд альфа находит в лесу дом, в котором укрывается от безумных мертвецов. Эвакуация в данном районе невозможна. Сможет ли отряд продержаться до утра? Сможете ли вы вывести всех бойцов из этого кошмара живыми?

Особенности:
-Sound Engine собственной разработки воссоздает небывалую в FPSC X9 атмосферу и погружение в игровой процесс!
-Оптимизация игровых локаций.
-Большой открытый мир (относительно FPSC Х9).
-Продуманный геймплей, несвойственный типичной "креатовщине".
-Умный и продвинутый ИИ врагов и союзников.
-Вертолет, в котором можно летать.
-Погодные и природные эффекты

Sound Engine:
Был разработан лично мною в начале июня 2012 года. Тогда эта технология только появилась и была сложна в плане использования и редактирования. На одного персонажа, только на его озвучивание, Sound Engine брал на себя чуть менее половины ресурсов FPSC и работал на последних патчах. С того времени казалось, что атмосферный 3D звук на этом закончится. Так и случилось.
Спустя два года в том же месяце разработка была возобновлена. Вернее шла активная работа по оптимизации и адаптации Sound Engine к любой версии FPSC. Так и случилось. Sound Engine стал применим ко множеству явлений в игре. Главной особенностью является то, что можно его использовать и для "цикличных" звуков, так называемых "лупов". Теперь не будет стандартного "брр" мотора, который слышен с любого угла карты, независимо от местоположения игрока. Sound Engine делает игру чуточку лучше.

Оптимизация:
Главная отличительная особенность моего нового проекта "House" в том, что я использую в игре довольно большую (по меркам FPSC) открытую местность, которая напичкана объектами, и в которой происходит много событий. Секрет прост. Отказаться от статики. В чем преимущества? Меньше расходуется памяти на рендеринг и отрисовку объектов в игре, что позволяет увеличить кол-во используемых объектов на уровне. Так же, как это делается во многих дорогостоящих коммерческих проектах, отключение "коллизии" всем этим объектам. Согласитесь, зачем нам просчитывать столкновение скалы, которая находится в том месте, куда игрок не сможет попасть. Но как быть с теми местами, где происходят события? Дополнительно огородить невидимыми блоками. К сожалению, такой подход к созданию уровней сильно нагружает logic entity, что может вызвать некоторые сбои в работе скриптов. Таким методом нужно пользоваться грамотно и "респить" объекты уровня там, где находится игрок.

Продвинутый и умный ИИ:
Здесь нет никаких секретов. Всю работу делает DarkAI. А в умелых руках DarkAI практически не нагружает FPSC! Главное правило, которым я руководствуюсь каждый раз, когда пишу скрипт для бота, скрипт должен быть максимально простым и менее ресурсоемким. Уметь расставлять приоритеты там, где они нужнее всего. Зачем делать персонажа всегда активным, когда он находится рядом с игроком? Я использую 3-4 строчки скрипта DarkAI, а остальное это только описание анимации и движения персонажа. Я добавил союзникам "модель повреждений". Т.е. бот, такой же "человек", как и вы. Он не сможет защитить себя, если его прижали несколько зомби. Он физически не сможет навести оружие и выстрелить, будет отмахиваться и получать повреждения от ударов. Но это не значит, что он глуп и бесполезен. В этой игре, пока с вами союзник, вы всегда будете уверены, что ваш тыл прикроет напарник.

Возможность сесть на борт вертолета:
Скажу сразу, эта идея появилась недавно. Возможность создать полет на вертолете с игроком на борту реальность. И я планирую сделать уровень, в котором мы сможем прокатиться на вертолете. Больше информации пока нет.

Погодные и природные эффекты:
Из эффектов пока реализованы два "3D дождь" и "Водопад". Все они используют Sound Engine. Как выяснилось на практике, 3Д дождь очень ресурсоемкий и мне пришлось убавить интенсивность в пользу производительности.

Геймплей:
В игре вас ждет увлекательный и местами тревожный геймплей. Я не создаю типичную коридорную "креатовщину" с расставленными тут и сям ботов со стандартными скриптами. В каждой локации происходят свои события и так в течение всего уровня. По большей мере, вам придется вести оборону дома вместе со своими напарниками по отряду. Не исключены и совместные операции с союзниками. Скажу вам, что в доме безопаснее, чем на улице.

Скриншоты:




Сообщение отредактировал Scripter - Ср, 23 Июл 2014, 11:39
 
СообщениеНазвание: House
Движок: FPS Creator X9
Версия: fpsc_unoffcial_v1.20final_b
Жанр: Survival-Horror
Сеттинг: современное время
Разработчик: Никита aka hukuta94 aka Scripter
Дата начала разработки: 01.06.2014
Дата окончания разработки: неизвестно

Описание:
Отряд, состоящих из 4 человек, был отправлен на боевые учения для отработки тактических маневров. Время учебной операции назначено на 23:00. К этому времени погода резко изменилась, пошел сильный дождь. Была нулевая видимость и вертолет, шедший намеченному маршруту, мог сбиться с курса. Тем не менее, было решено высадить отряд группами из 2 человек в двух разных точках на расстоянии 2-4 километров. Перегруппировавшись со своим отрядом, вы должны будете в сложившейся обстановке определить свое местоположение и отправиться на точку сбора для начала учебной операции. Но на пути группа альфа сталкивается с нештатной ситуацией и остаётся практически автономной. Никто к этому не был готов. Они обнаружили живого мертвеца, с которым едва справились оружием с небоевыми боеприпасами. Под сильным ливнем и нулевой видимости отряд альфа находит в лесу дом, в котором укрывается от безумных мертвецов. Эвакуация в данном районе невозможна. Сможет ли отряд продержаться до утра? Сможете ли вы вывести всех бойцов из этого кошмара живыми?

Особенности:
-Sound Engine собственной разработки воссоздает небывалую в FPSC X9 атмосферу и погружение в игровой процесс!
-Оптимизация игровых локаций.
-Большой открытый мир (относительно FPSC Х9).
-Продуманный геймплей, несвойственный типичной "креатовщине".
-Умный и продвинутый ИИ врагов и союзников.
-Вертолет, в котором можно летать.
-Погодные и природные эффекты

Sound Engine:
Был разработан лично мною в начале июня 2012 года. Тогда эта технология только появилась и была сложна в плане использования и редактирования. На одного персонажа, только на его озвучивание, Sound Engine брал на себя чуть менее половины ресурсов FPSC и работал на последних патчах. С того времени казалось, что атмосферный 3D звук на этом закончится. Так и случилось.
Спустя два года в том же месяце разработка была возобновлена. Вернее шла активная работа по оптимизации и адаптации Sound Engine к любой версии FPSC. Так и случилось. Sound Engine стал применим ко множеству явлений в игре. Главной особенностью является то, что можно его использовать и для "цикличных" звуков, так называемых "лупов". Теперь не будет стандартного "брр" мотора, который слышен с любого угла карты, независимо от местоположения игрока. Sound Engine делает игру чуточку лучше.

Оптимизация:
Главная отличительная особенность моего нового проекта "House" в том, что я использую в игре довольно большую (по меркам FPSC) открытую местность, которая напичкана объектами, и в которой происходит много событий. Секрет прост. Отказаться от статики. В чем преимущества? Меньше расходуется памяти на рендеринг и отрисовку объектов в игре, что позволяет увеличить кол-во используемых объектов на уровне. Так же, как это делается во многих дорогостоящих коммерческих проектах, отключение "коллизии" всем этим объектам. Согласитесь, зачем нам просчитывать столкновение скалы, которая находится в том месте, куда игрок не сможет попасть. Но как быть с теми местами, где происходят события? Дополнительно огородить невидимыми блоками. К сожалению, такой подход к созданию уровней сильно нагружает logic entity, что может вызвать некоторые сбои в работе скриптов. Таким методом нужно пользоваться грамотно и "респить" объекты уровня там, где находится игрок.

Продвинутый и умный ИИ:
Здесь нет никаких секретов. Всю работу делает DarkAI. А в умелых руках DarkAI практически не нагружает FPSC! Главное правило, которым я руководствуюсь каждый раз, когда пишу скрипт для бота, скрипт должен быть максимально простым и менее ресурсоемким. Уметь расставлять приоритеты там, где они нужнее всего. Зачем делать персонажа всегда активным, когда он находится рядом с игроком? Я использую 3-4 строчки скрипта DarkAI, а остальное это только описание анимации и движения персонажа. Я добавил союзникам "модель повреждений". Т.е. бот, такой же "человек", как и вы. Он не сможет защитить себя, если его прижали несколько зомби. Он физически не сможет навести оружие и выстрелить, будет отмахиваться и получать повреждения от ударов. Но это не значит, что он глуп и бесполезен. В этой игре, пока с вами союзник, вы всегда будете уверены, что ваш тыл прикроет напарник.

Возможность сесть на борт вертолета:
Скажу сразу, эта идея появилась недавно. Возможность создать полет на вертолете с игроком на борту реальность. И я планирую сделать уровень, в котором мы сможем прокатиться на вертолете. Больше информации пока нет.

Погодные и природные эффекты:
Из эффектов пока реализованы два "3D дождь" и "Водопад". Все они используют Sound Engine. Как выяснилось на практике, 3Д дождь очень ресурсоемкий и мне пришлось убавить интенсивность в пользу производительности.

Геймплей:
В игре вас ждет увлекательный и местами тревожный геймплей. Я не создаю типичную коридорную "креатовщину" с расставленными тут и сям ботов со стандартными скриптами. В каждой локации происходят свои события и так в течение всего уровня. По большей мере, вам придется вести оборону дома вместе со своими напарниками по отряду. Не исключены и совместные операции с союзниками. Скажу вам, что в доме безопаснее, чем на улице.

Скриншоты:



Автор - Scripter
Дата добавления - 22 Июл 2014 в 23:56
AltairДата: Ср, 23 Июл 2014, 00:06 | Сообщение # 2
Unity 3D PRO Developer
 
Сообщений: 758
Награды: 6
Репутация: 195
Статус: Offline
Scripter, интересно..ждём демку,если будет)
 
СообщениеScripter, интересно..ждём демку,если будет)

Автор - Altair
Дата добавления - 23 Июл 2014 в 00:06
ScripterДата: Ср, 23 Июл 2014, 00:22 | Сообщение # 3
Нет аватара
 
Сообщений: 16
Награды: 0
Репутация: 5
Статус: Offline
Altair, демка будет и почти уже готова. В данный момент идет работа по исправлению недочетов уже в скомпиленной игре. До демки, возможно, будет игровое видео.
 
СообщениеAltair, демка будет и почти уже готова. В данный момент идет работа по исправлению недочетов уже в скомпиленной игре. До демки, возможно, будет игровое видео.

Автор - Scripter
Дата добавления - 23 Июл 2014 в 00:22
AltairДата: Ср, 23 Июл 2014, 00:34 | Сообщение # 4
Unity 3D PRO Developer
 
Сообщений: 758
Награды: 6
Репутация: 195
Статус: Offline
Цитата Scripter ()
Altair, демка будет и почти уже готова. В данный момент идет работа по исправлению недочетов уже в скомпиленной игре. До демки, возможно, будет игровое видео.

Тогда хорошо,ждём)
 
Сообщение
Цитата Scripter ()
Altair, демка будет и почти уже готова. В данный момент идет работа по исправлению недочетов уже в скомпиленной игре. До демки, возможно, будет игровое видео.

Тогда хорошо,ждём)

Автор - Altair
Дата добавления - 23 Июл 2014 в 00:34
FormДата: Ср, 23 Июл 2014, 21:53 | Сообщение # 5
 
Сообщений: 1143
Награды: 11
Репутация: 436
Статус: Offline
Скрины есть? Или у меня не отображает?

Добавлено (23 Июл 2014, 21:49)
---------------------------------------------
Вы б хоть травы понатыкали, только не из 55 пака, она жрет много. Без неё плоско выглядит. Да и от этих пушек уже воротит.
А вот на скриптовую часть проекта, интересно посмотреть будет.


Сообщение отредактировал Gillman - Ср, 23 Июл 2014, 21:57
 
СообщениеСкрины есть? Или у меня не отображает?

Добавлено (23 Июл 2014, 21:49)
---------------------------------------------
Вы б хоть травы понатыкали, только не из 55 пака, она жрет много. Без неё плоско выглядит. Да и от этих пушек уже воротит.
А вот на скриптовую часть проекта, интересно посмотреть будет.

Автор - Form
Дата добавления - 23 Июл 2014 в 21:53
ScripterДата: Чт, 24 Июл 2014, 00:23 | Сообщение # 6
Нет аватара
 
Сообщений: 16
Награды: 0
Репутация: 5
Статус: Offline
Gillman, трава была, но в в плане оптимизации была убрана, однако кол-во травы никак не влияет на фпс в собранной игре. Скорее всего, трава будет восстановлена.
 
СообщениеGillman, трава была, но в в плане оптимизации была убрана, однако кол-во травы никак не влияет на фпс в собранной игре. Скорее всего, трава будет восстановлена.

Автор - Scripter
Дата добавления - 24 Июл 2014 в 00:23
AltairДата: Чт, 24 Июл 2014, 00:35 | Сообщение # 7
Unity 3D PRO Developer
 
Сообщений: 758
Награды: 6
Репутация: 195
Статус: Offline
Цитата Gillman ()
Да и от этих пушек уже воротит

Он прав..мало того что они очень мало полигональные и анимации у них плохие..так ещё и везде понатыканы(во многих проектах)..я бы на твоём месте заменил их..
 
Сообщение
Цитата Gillman ()
Да и от этих пушек уже воротит

Он прав..мало того что они очень мало полигональные и анимации у них плохие..так ещё и везде понатыканы(во многих проектах)..я бы на твоём месте заменил их..

Автор - Altair
Дата добавления - 24 Июл 2014 в 00:35
Форум Игроделов » ИГРОВЫЕ ПРОЕКТЫ » FPS Creator (X9 и X10) » House (Survival Horror)
Страница 1 из 11
Поиск:
Загрузка...

Game Creating CommUnity © 2009 - 2016